Про закат 1.6 как киберспортивной дисциплины говорят уже далеко не первый день. Эта тема неоднократно становилась предметом ожесточенных холиваров среди форумных боевиков, однако совсем недавно в этих спорах была поставлена жирная точка. Буквально в течение одного месяца CS 1.6 убрали со всех более-менее крупных мировых чемпионатов, оставив не у дел самый популярный шутер последнего десятилетия. Несмотря на то, что эти решения назревали очень долго, развязка все равно стала для многих неожиданной.
За многие годы полноценной замены у Counter-Strike 1.6 так и не появилось. Будущее, казалось бы, самого простого и массового жанра - командных шутеров - на крупнейших чемпионатах мира теперь весьма туманно. Ни Counter-Strike: Source, ни игры серии Call of Duty, ни всяческие f2p-шутеры так и не смогли даже приблизиться к тому, чтобы стать преемниками CS 1.6. На носу выход CS: Global Offensive, сильно оказуаленной версии Counter-Strike, но за исключением американской лиги ESEA до сих пор ни один чемпионат не объявил о поддержке этой игры. Многие поклонники 1.6 возликовали: дескать, казуальщина не пройдет! Однако стоит ли радоваться неудачам CS:GO?
Для начала посмотрим, как изменялись призовые на протяжении последних 10 лет:
Отдельного упоминания заслуживает CPL, которая фактически и вдохнула жизнь в киберспортивный Counter-Strike. За 7 лет, в течение которых организация поддерживала 1.6, она вложила в эту игру огромное количество денег. Только на CPL Summer 2003 было разыграно 200,000$ – пожалуй, абсолютный рекорд за всю историю Counter-Strike 1.6. Но в 2006 году у CPL начались проблемы, World Tour был отменен, и от нее отпочковалась WSVG. Ничего хорошего в итоге не вышло: WSVG закрылась спустя год, CPL – спустя два.
Как видим, своего пика развитие 1.6 достигло в 2005-2006 годах. Призовые зашкаливали, чемпионаты было не счесть, а перспективы были самые радужные. Казалось, дальше – больше, еще чуть-чуть, и киберспорт добьется общественного признания, а про результаты очередного чемпионата по Counter-Strike можно будет услышать по телевидению. Но буквально в течение двух лет многие крупные чемпионаты по 1.6 закрылись, а выжившие начали медленно, но верно снижать призовые. Почему это произошло? На то есть много причин.
Во-первых, компьютерные игры становились все более и более массовым явлением. В начале прошлого десятилетия компьютеры были далеко не у всех, а на геймеров смотрели крайне косо. Однако компьютеры становились все более распространенным явлением, охватывая все большую аудиторию. Свою роль сыграла и интернетизация. Популярность компьютерных игр вовсю росла, а вот популярность Counter-Strike оставалась прежней.
Во-вторых, у CS 1.6 стали появляться конкуренты, которые стали отнимать его потенциальную аудиторию. Если в 1999-м году Counter-Strike по большому счету была единственная в своем роде, то затем стало появляться все больше и больше мультиплеерных шутеров, так или иначе похожих на CS. Многочисленные Call of Duty, Point Blank, Crossfire, Battlefield... Да даже собратья 1.6, CS: Source и CS: Online, и те отняли очень солидную долю игроков в Европе и Азии соответственно.
Третий пункт напрямую проистекает из первых двух. Если бы вы поинтересовались, что сейчас думают о 1.6, например, на сайтах игровых журналов или в социальных сетях, то вы бы увидели сообщения в духе «Я конечно играл в 1.6 с одноклассниками году так в 2003, было весело, но те, кто до сих пор в это играют - нездоровые люди». Нет ни одной причины, по которой казуал захотел бы поиграть в игру 13-летней давности. Либо он в нее играл давным-давно и она ему успела опостылеть еще несколько лет назад, или же он на нее даже не взглянет, ведь в его глазах новомодные шутеры куда интересней: там и оружия больше, и игровые режимы разнообразнее, и графика покрасивей, да и друзей куда проще заманить играть в новинку, чем в старую игру. Единственные люди, которые предпочтут древний Counter-Strike очередному Call of Duty - это те, кто хоть что-то понимает в киберспортивной составляющей 1.6. Но откуда им узнать про эту самую составляющую, если они не будут играть в 1.6? Замкнутый круг.
Наконец, сказался кризис. Конечно, первые тревожные звоночки об угасании интереса к 1.6 начали поступать еще в 2007-м, и влияние кризиса на смерть 1.6 немного преувеличено, но все-таки он тоже внес свою лепту. Именно в разгар кризиса многие организации прекратили существование или были вынуждены отказаться от 1.6-составов, наиболее известным примером тут является mYm. Именно в разгар кризиса возникли проблемы с выплатой призовых у KODE5, ESWC и Intel Extreme Masters.
Но сильнее всего кризис сказался на российской сцене. Последний сезон самой пафосной российской лиги - НПКЛ - был проведен как раз в злополучном 2008-м году. В зародыше скончался амбициозный конкурент НПКЛ, лига GameplayTV (вместе с одноименным телеканалом), не успев провести даже первый сезон. Наконец, посреди кризиса был закрыт клуб 4Game – киберспортивная Мекка России. В нем проходили практически все московские соревнования, и с его закрытием Россия осталась без единственной нормальной площадки для проведения чемпионатов.
И по сей день не появилось адекватной замены 4Game
Кто-то может возразить, что пострадал не столько 1.6, сколько киберспорт в целом. Действительно, с этим сложно не согласиться – все перечисленные чемпионаты помимо 1.6 поддерживали также и другие игры. Однако сейчас, в 2012 году, киберспорт переживает второе рождение. Впервые за долгое время он снова растет. Про него начали говорить в серьезных медиа, не связанных с компьютерными играми, таких, как Forbes и BBC. Количество зрителей на трансляциях ставит все новые и новые рекорды. CBS, одна из крупнейших американских телевизионных сетей, подписала контракты о размещении рекламы с большинством крупных киберспортивных чемпионатов, а также со стримерскими платформами TwitchTV и Own3D. Заодно CBS займется трансляцией игр MLG (Major League Gaming) – американской лиги, которая, помимо прочего, проводит чемпионаты по StarCraft II и League of Legends. И весь этот праздник жизни проходит не только без 1.6, но без Counter-Strike вообще.
Копнем еще глубже. В начале нулевых киберспорт считался крайне перспективным направлением, он рос на глазах. Более того, в силу того, что он едва-едва появился, он еще оставался крайне неизученным. Многие спонсоры не понимали, что вложенных денег они никогда не отобьют. Те, кто понимали, считали, что лучше они потеряют немного денег сейчас, зато через несколько лет, когда киберспорт разрастется и станет крайне большой индустрией, они окажутся в выгодной позиции по отношению к тем, что прозевал момент. Другие осознавали, что прямой выгоды извлечь они не смогут, но все равно хотели ради имиджа отметиться в столь перспективной индустрии. CPL анонсирует призовой фонд в 95,000$? Не беда! Тогда на нашем чемпионате будет 105,000$! А у нас будет тоже 95 тысяч, но не долларов, а евро! Призовой фонд менее чем в 70,000$ в те времена был моветоном.
Многие верили, что если вложить много денег в проект, то он обязательно начнет приносить прибыль
Однако время шло, а вложения и не собирались окупаться. Киберспорт так и не стал трендом, он не появился на телевидении, более того - темпы его роста резко замедлились, и стало ясно, что как минимум на время он уперся в свой потолок развития. Киберспорт оказался банальным пузырем. Призовые были раздуты и не соответствовали реальному зрительскому интересу. Многие организации скончались с ног до головы покрытые в долгах, так и не приблизившись к самоокупаемости. Затем пришел кризис и заставил затянуть потуже пояса даже те компании, которые не тратили деньги направо и налево.
KODE5, CGS, ESWC, CPL, WSVG, Cyber X Games – все это были чемпионаты без четкого бизнес-плана. Они не знали не только что конкретно они организовывают, но даже для кого они все это устраивают. Эти чемпионаты в принципе не окупались и жили лишь за счет огромных денежных вложений со стороны спонсоров. Как только спонсоры поняли, что получаемая отдача не соответствует затраченным средствам, они прикрыли денежный поток, и все эти многочисленные турниры быстро скончались в агонии.
Сейчас уже не встретишь чемпионаты, которые возникают из ниоткуда и начинают сыпать во все стороны деньгами, как когда-то CGS, Cyber X Games или WSVG без четкого понимания, как они будут извлекать прибыль. Расходы существующих турниров адекватно соответствуют интересу к ним. Dreamhack – отличный пример полностью окупающегося чемпионата, существующего очень много лет.
Проблема современного киберспорта в том, что игры, распространяющиеся за деньги, активно продаются только поначалу. Спустя некоторое время (конкретное время зависит от популярности игры) их продажи начинают неуклонно падать, и рано или поздно отток игроков начнет сильно превышать приток. Именно это и произошло с 1.6. Даже профессиональным игрокам, зарабатывающем на своем мастерстве не самую маленькую денежку, и то за десять лет надоедает рубиться в одну и ту же игру. Что уж тут говорить про казуалов, покоряющих паблики, или про ничего не добившихся многочисленных поклонников Гетрайта и Спауна, которые и составляют подавляющую часть спектаторов в HLTV.
Самая идеальная модель для киберспортивных игр - это free-to-play. При такой модели доходы разработчиков напрямую зависят от того, насколько качественную игру они выпускают, и даже спустя пять лет после выпуска игры они будут заинтересованы в том, чтобы добавлять новый контент и исправлять баги. При модели pay-to-play разработчики могут полностью забыть об игре сразу после ее релиза, они не заинтересованы в ее поддержке и улучшении, потому что от этого они не получают ровным счетом никакой выгоды. Наконец, f2p-игры гораздо дольше живут. Этому способствует и постоянное добавление нового контента, благодаря чему они не так быстро надоедают, и их бесплатность. К тому же сейчас графика не развивается стремительными темпами, как в начале прошлого десятилетия, поэтому игра 2012 года при должной поддержке вполне может сохранять актуальность и в 2020-м.
Многие сейчас возлагают надежду на CSPromod, являющийся практически полным клоном 1.6, разве что с другими текстурами. Она будет распространяться совершенно бесплатно и, на первый взгляд, при условии того, что ее выпуск не будут затягивать, смогла бы повторить успех f2p-игр вроде League of Legends. Однако на деле CSP не суждено заменить 1.6 на чемпионатах. Это типичнейший для киберспорта пример того, как люди берутся за сложные проекты без какого-либо понимания, для кого они вообще это делают. Подробнее этот вопрос я разберу в следующей статье.
«Говорю тебе, это Valve убила Counter-Strike!»
Конечно, есть и безнадежные оптимисты, которые всерьез верят, что 1.6 будет здравствовать еще многие годы. Дескать, смогли же они в свое время пережить переход на Source, когда WCG поставили на один сезон CS:S, но затем под давлением фанатов решили вернуть 1.6. Но они не учитывают две простых вещи. Во-первых, как мы уже выяснили, в 2005 году Counter-Strike достиг вершины своей популярности. Сейчас же он даже не вторая по популярности киберспортивная игра - League of Legends, Dota 2 и Starcraft II давно оттеснили игры серии Counter-Strike. Во-вторых, в те времена у организаторов было еще мало опыта взаимодействия с фанатами. Сейчас же все поняли, что фанатов куда проще игнорировать, чем прогибаться, ведь рычагов воздействия на чемпионаты у них банально нет. Яркий пример полного отсутствия влияния игроков на чемпионаты - проект G7. Несмотря на пафосные заявления, бойкоты и пресс-релизы, за несколько лет своего существования G7 так и не смогли добиться ровным счетом ничего от чемпионатов, продемонстировав полнейшую организаторскую импотенцию.
Counter-Strike действительно долгое время был киберспортивной дисциплиной номер один, и сложно было представить серьезный чемпионат, на котором он не был бы представлен. Но времена меняются, и реальность такова, что на данный момент 1.6 уже давно не главная дисциплина в киберспорте. Однако фанаты 1.6 продолжают жить в прошлом, искренне удивляясь каждой новости об отказе от 1.6. Наверное, на каждом сайте к новости исключении 1.6 из списка дисциплин WCG и IEM были комментарии в духе "чем они вообще думали” и "кто этот чемпионат теперь смотреть-то будет?”.
Многие при этом выпячивают цифры - "Видите, на финале ESWC в HLTV сидело аж шестнадцать тысяч человек! А если сложить их с количеством зрителей на всех стримах, то выйдет почти пятьдесят тысяч! Пятьдесят тысяч, ребята! Цифра моей мечты! Игра живее всех живых!”. К сожалению, такими числами уже давно никого не удивишь. Если кто-то считает, что это очень много, то, для сравнения, в МГУ сейчас учится больше студентов, их там около 55 тысяч. League of Legends давно оперирует числами совершенно другого порядка. Еще год назад пиковое количество зрителей Dreamhack составило 210 тысяч человек, а общее количество уникальных зрителей за весь день трансляций - 900 тысяч. Недавно на MLG был поставлен очередной рекорд - 437 тысяч одновременно смотрящих стрим и 2.2 миллиона уникальных зрителей за весь день. Такие цифры 1.6 попросту нечем крыть.
«Нас миллионы!»
Также не совсем понятны обиды фанатов на то, что разработчики компьютерных игр не хотят учитывать их интересы. Они искренне считают, что их, поклонников 1.6, огромное количество, и что они могут всерьез повлиять на продажи игры. Опять-таки, немного цифр. Diablo III в первый день разошлось тиражом в 3,5 миллиона копий. И это не считая цифровые копии. Продажи Call of Duty: MW3 на всех платформах в первый день вплотную приблизились к 10 миллионам. Общее количество зарегистрированных на крупнейшем международном портале по Counter-Strike пользователей за семь лет его существования лишь недавно превысило 400 тысяч. И это при том, что наверняка у многих не один и не два аккаунта. Иными словами, ортодоксальных фанатов 1.6 настолько мало, что их можно не брать в расчет, погоды они не делают, на продажи не влияют.
Если напрячь память, то можно вспомнить, что буквально лет 5-6 назад на каждом турнире присутствовала команда из Бразилии, две команды из Китая, две американских, две немецких, одна казахская, одна - из Южной Кореи. И все они имели шансы взять чемпионат. В те времена в 1.6 действительно играли по всему миру. Однако сейчас Азию захватили f2p-экшены вроде CS:O и Crossfire, в США сейчас играют в основном в консольные игры, а во многих странах Европы (вроде Германии, Франции, Великобритании, Дании) Source стал популярнее 1.6. В каких-то европейских странах CS и вовсе вымер - например, в Норвегии. По большому счету, 1.6 сейчас держится только на странах Восточной Европы. В этом легко убедиться, если зайти в любую новость про 1.6 и посмотреть, кто там отписывается. Румыны, болгары, русские, украинцы, прибалты, югославы преобладают в каждой новости. Американцы и жители стран с высоким уровнем жизни там не отмечаются.
К чему я все это веду? Даже если сложить аудиторию всех вышедших на данный момент игр серии Counter-Strike, она все равно будет меньше, чем у игр вроде StarCraft II, Dota 2 и League of Legends. Увы, но на данный момент Counter-Strike им просто-напросто не конкурент. Именно поэтому CS так остро нуждается в притоке свежей крови. Релиз CS:GO – игры, пытающейся подстроиться под запросы времени – и должен обеспечить этот приток. От успеха Global Offensive зависит будущее всего Counter-Strike. Если он не станет популярным, то киберспортивный Counter-Strike уйдет в небытие и, вполне возможно, даже Counter-Strike 2 не сможет оживить его.
Гневные критики CS:GO в своей естественной среде обитания несколькими годами ранее
Поклонники 1.6 очень любят обвинять нынешнее поколение геймеров в том, что оно хочет играть только в новомодные игры и что они ценят графику больше геймплея. Однако ведь и сама Counter-Strike когда-то была модной стрелялочкой для школьников, вместо уроков ходивших в компьютерные клубы. Вряд ли Gooseman и Cliffe, создавая Counter-Strike, думали о киберспортивных перспективах своей будущей игры. Они всего лишь хотели создать веселую игрушку про бравый спецназ и плохих террористов. Те, кто начинал играть в CS в клубах в начале 2000-х, вспомните, почему вы начали играть: потому что вы хотели достичь того же, чего достигли SK и M19, или же все-таки из-за того, что это была модная веселая стрелялка, в которую играли все ваши друзья? Вам понравилось играть из-за того, что в 1.6 были прострелы, флэшки-моменталки, хитрые смоки и прочее, или же все-таки потому, что вам нравилось врывать с 4-4 через кишку на мэншене и крысить с AWP на cs_assault? Скажу даже больше – в первое время после выхода CS в ней и не было никакой киберспортивной составляющей, это была очередная игра для пабликов. Киберспортивной игрой Counter-Strike сделали сами игроки, выбрав наиболее достойные карты из целой кучи дисбалансных, придумав с нуля правила и предпочтя режим игры с бомбой спасению заложников и охране VIP’а.
Помнится мне, игроки в Quake в свое время относились к каэсерам точно так же, как сейчас 1.6-еры относятся к сорсерам. А ведь именно c Quake когда-то и начался киберспорт. Именно по этой игре провели свой первый чемпионат CPL. Именно в ней был разыгран первый крупный киберспортивный приз - красная Ferrari Джона Кармака. Однако сейчас он всеми забыт, по ней проходят от силы несколько чемпионатов в год, а за призы борятся все те же самые игроки, что и несколько лет назад. Именно судьба Quake и ожидает всю серию игр Counter-Strike, если сейчас все игроки не сплотятся и не перейдут на CS:GO.
То ли это будущее, которое поклонники 1.6 хотят для Counter-Strike?
P.S.: На прощание хотелось бы передать пламенный привет бывшему замвладельца Empire Андрею "sabotage” Гамоте, который до сих пор должен мне 15,000р. с третьего сезона НПКЛ, Сергею Широкову, так и не выплатившему призовые за четвертый, а также начинающему филологу Захару за то, что он знает, как грамотно подсадить в важном раунде!
|