Введение
После того, как мы с Клешнёй призрака (GHOSTCLAW) примерно месяц назад получили приглашение, мы были счастливы занять два предоставленных нам места на презентации. В связи с тем, что тем же утром GHOSTCLAW сдавал экзамен я первый отправился на место, он вскоре ко мне присоединился. Как и большинство представителей сайта мы появились в районе 9:30, соглашения о неразглашении были распределены и подписаны, когда медленно мы вошли в маленький зал представлений слева от нас. Боб Колайко (Bob Colayco), представитель службы Общественных отношений (PR) передал нас Дастину Браудеру, который начал объяснять, что же нас сегодня ждёт.
Показали трейлер. Тестовый, экспериментальный билд демонстрирует кусочек из примерно от 4 до 6 миссий новой кампании. Мы ничего не узнаём, как так сложились обстоятельства, но факт в том, что к Кэрриган медленно приобретает её зерговскую силу после того, как Джим Рейнор унёс её на руках в закат по окончании кампании "Крылья Свободы". Те две миссии, которые мы могли видеть, крутятся вокруг попытки Керриган возродить Рой, в то время как некоторые матки из Роя пытаются перехватить у неё контроль. В "Крыльях Свободы" Рейнор мало влиял на ход миссий, здесь, в отличие от предыдущей кампании, Кэрриган принимает гораздо более деятельное участие в миссиях. Прямое отличие в том у этих двух, что Рейнор, даже со всеми своими силами и имея в распоряжении Артефакт, максимум способен устроить тяжёлые деньки для Менгска, в то время как Кэрриган с лёгкостью может удерживать третью часть сектора Копрулу и заняться разрушением планет. Между миссиями мы находимся "на борту" Левиафана. Если в "Крыльях" мы перемещались между каютами Гипериона, то здесь фон будет обновляться автоматически при посещении разных планет.
На основном экране можно повзаимодействовать с 2мя персонажами: Абатур, хозяин Эволюции и Изша, главный советник. Кликая на Кэрриган получаем экран настройки её боевых приоритетов, название кнопки "Миссия" говорит само за себя. Опять же, работа ещё не завершена, голоса для некоторых персонажей условные, часть заимствованы даже у группы разработки Диабло 3.
Несмотря на ряд сходств, "Сердце Роя" будет "ощущаться" нами иначе, чем "Крылья". Выбор и решения имеют различные последствия (мы можем заразить или спасти колонистов), кампания добавляет дополнительную функцию, показывая уровень враждебности по отношению к Кэрриган. Если хотите понять, что происходит вокруг: естественно, враги в основном это силы Протоссов и Терранов, врагами будут и фракции внутри Роя.
Поняв всё это, мы выходим из комнаты и направляемся на 3й этаж, где можно сесть за компьютер и поиграть 2 миссии - огненная планета Чар и морозные пустоши Калдира. Нет заданной наперёд очерёдности, в которой мы должны их проходить, разница лишь в том, какие новые юниты будут доступны, и с учётом того, что Чар мы превратили в пепелище в прошлой кампании, давайте залетим сначала туда.
Освобождение Уютного Зерговского Дома
После того, как вы решаете отправиться на Чар, несколько миссий станут видимыми и можно будет понять дальнейшие задачи, которые вы собираетесь выполнить на планете. В нашей версии игры, только первая миссия в каждом мире доступна для игры. Появляемся на основном экране, и вот, с этого момента игрок может приступить к выполнению миссии. Так же, как и в "Крыльях", кинематографическая сценка с обсуждением предшествует непосредственно миссии. Какую бы миссию вы не начали сначала, это не изменит то, как Кэрриган общается с NPC.
Абатур сначала представляется, объясняет, что является экспертом в области зерговской мутации "на борту" Левиафана. Его способность - менять генетические характеристики зерговских юнитов создавая более сильные модификации, всё во славу Кэрриган. Кэрриган спрашивает, она ли его создала, будучи зергом, на что что Абатур отвечает отрицательно, заявляя, что это был Сверхразум, и что Кэрриган откопала Абатура в глубине планеты Чар после смерти Сверхразума. Абатур твёрдо верит, что без главенства Королевы, шансы зергов на выживание смехотворны.
Разговор с Изшей в свою очередь даёт нам, тестерам игры, намёк на то, что же случилось. Матка роя по имени За'гара отказалась признать, что нынешняя Кэрриган - та самая Королева Клинков. Если её удастся победить, это поможет Кэрриган снова взять Рой в свои руки. В какой-то момент Кэрриган пытается приложить все усилия, чтобы снова вспомнить свои последние минуты в шкуре зерга, но очевидно, что это не самые приятные воспоминания. Изша нахваливает способности Кэрриган к управлению и характеризует её как отличного лидера для зергов. В то же время, Изша, отчётливо напоминает Кэрриган, что будет служить тому, кто сильнее, кем бы он ни был. Кэрриган выглядит не очень взволнованной.
Мы имеем в распоряжении Кэрриган и 4х зерглингов, вам надо захватить 100 яиц, разбросанных по карте, чтобы утилизировать "родильный фонд" и создать армию быстрее соперников, чтобы взять За'гару числом. В то же время, важно не дать За'гаре справиться с той же задачей. В то же время, дополнительная задача состоит в отыскании 6 яиц бэйлингов. Эти яйца дадут в ваше распоряжение дополнительных бэйлингов, а нахождение всех 6 повысит уровень заражённости Кэрриган на 6 единиц - что даст преимущество к её боевым способностям.
Бэйлинги - юниты, впервые появляющийся в этой миссии, и они жизненно важны, чтобы смять гидралисков-телохранителей За'гары, а кроме того нанести повреждения её зданиям. (После того, как вы очистите первую пачку зерглингов, Кэрриган вспомнит о бешеной эффективности бэйлингов против зерглингов). Карта средних размеров делает путешествие по тропинкам простым, ваш мейн находится в районе 6 часов. натуральник справа от мэйна. Каждый раз как только вы убиваете За'гару она закапывается и приостанавливает свою охоту за Пасхальными (sic) яйцами на 2 минуты, давая вам больше времени на то, чтобы отстроить макро. С другой стороны, если умирает Кэрриган, она не в кондиции на меньшее, чем 2 минуты, время, но после этого может возродиться в любой точке карты.
В различные моменты игры, За'гара будет посылать волны зерговских юнитов, чтобы атаковать вам мейн. Слава богу, на нормальной сложности можно игнорировать эту неприятность и порадоваться тому, сколько бэйлингов они себе позволяют. Последняя волна всё-таки может доставить неудобств, если к ней не подготовиться, но обычно отбиться можно легко с помощью плёточников и минимального количества сил.
Как только вы получаете 100 яиц, достигая цели, Кэрриган приказывает Абатуру вколоть катализатор и проинкубировать яйца, давая вам 144 (да, 144, я посчитал) бэйлинга сверх того, что у вас есть, не взирая на лимит, чтобы забежать ими на базу За'гары на северо-востоке. Нет необходимости говорить, что это тривиальная задача и кажется, что втекание бэйлингами в статичные объекты сделано по личному заказу Артосиса. Кэрриган приказывает зергам казнить За'гару, но останавливает, после того, как слышит её последние слова. Т.к. та умоляет о том, чтобы присоединиться к Кэрриган, та оставляет ей жизнь и миссия успешно завершается.
Получение обратно Роя На'фаша.
После того, как мы приземляемся в фирменной зерговской "посадочной капсуле", игрок немедленно замечает тот ландшафт, которого нам так долго уже не хватало: снег. Как только Кэрриган пересекает первый мост с зерглингами, она встречает первую враждебную силу в миссии: одичавших Йети. Йети известны своей способностью переживать холод и как только Кэрриган убивает первого Йети, Абатур сообщает о первой игровой механике - Мгновенная заморозка (Flash Freeze). Вспышка заморозки включается через определённые интервалы и полностью выключает вашего юнита. Абатур советует собрать 10 образцов ДНК, чтобы создать генетическую защиту для ваших юнитов, защищая их от Мгновенной Заморозки.
На вашем пути вы встречаете одичавших замёрзших роачей, которые присоединяются к вам после того, как вы освободите их от эскимо-подобного состояния. Мгновенная заморозка включается, когда ваши юниты приближаются к огромной ледяной стене, оставляя вас беззащитными в то время, как Матриарх Йети начинает атаковать ваших юнитов. После того, как вы убьёте Матриарха, необходимый набор генетических образцов будет собран, и Абатур будет в состоянии дать вам защиту от Мгновенной Заморозки. Прежде, чем появиться на морозной зерговской базе, Кэрриган и компания подходят к морозному каркасу На'фаша, приходя к заключению, что такой тип повреждений не может быть нанесён одними только Йети. Начинается разговор с лидером экспедиции Протоссов на базе, Изша же предупреждает о возможном вторжении Протоссов и советует Кэрриган уничтожить шпили пси передачи чтобы остановить коммуникацию и подток сил.
Протоссы не сумели найти подходящий способ справиться с Мгновенной Заморозкой, и поэтому легко уязвимы, они становятся уязвимы во время шторма. Вы можете использовать такое преимущество, замакрить вашу роаче-центричную армию и порушить шпили пси передачи, вынудив Протоссов отступить. Дополнительная задача в миссии - собрать 2 специальных образца нитей ДНК от Матрархов Йети, это даёт вам 2 дополнительных мутагена, если справитесь. В тот момент, когда Протоссы бегут, для Изши уже не остаётся сомнений, что Кэрриган - та самая Королева роя.
Последствия битвы завершаются разговором между вашими основными персонажами. Абатур обращает внимание на то, что теперь Кэрриган меняется внешне с каждой битвой, убеждая также и в том, что это не только внешнее впечатление, т.к. его глаза могут с лёгкостью анализировать генетический материал. В то время, как Кэрриган чувствует лёгкое раскаяние относительно сокрушения невинных, она начинает думать о том, что становится похожей на Менгска, и это её по настоящему беспокоит. Изша не может по этому поводу ничего сказать, кроме того, что служит самому лучшему лидеру и что все те наши враги, кто не Зерги. На этом играбельные миссии для нас заканчиваются, поэтому сейчас мы перейдём к изучению нововведений "Сердца роя".
Камера эволюции.
Камера эволюции похожа на оружейную из "Крыльев". Здесь мы открываем новых юнитов на протяжении кампании и апгрейдим их для различных задач. Самая важная валюта - мутаген. Мутаген мы получаем, завершая миссии и справляясь с дополнительными задачами в них. В то время, как завершение обеих тестовых миссий не дало нам возможности изучить все возможные апгрейды, точно можно сказать, что каждая миссия даст 3-5 единиц мутагена. Зерговские юниты имеют апгрейды, так же, как и террановские в "Крыльях". Для каждого юнита доступны 3 апгрейда, ничего не известно, сохранится ли это число для юнитов, которые появятся в будущем. Первые 2 грейда требуют 1 единицу мутагена, третий - две. После того, как вы выбрали хотя бы 2-3 апгрейда, игроку разрешается слить юнитов воедино, получая более сильного, хоть и похожего юнита - всё это за 2 единицы мутагена. Есть 2 возможных варианта, игроки могут выбрать только один. В принципе, для полного грейда юнита, требуется 6 единиц мутагена. На этом этапе тестирования мы встретились с хорошо знакомыми зерговскими юнитами.
Зерглинги.
Ускорение обмена веществ (Metabolic Boost) - скорость зерглинга растёт на 33% Посмертный митоз (Posthumous Mitosis) - зерглинг после смерти с 20% вероятностью рождает 2х брудлингов Быстрое рождение (Rapid Genesis) - зерглинги рождаются мгновенно
Эволюция: Ройлинг (Swarmling) - вместо 2х зерглингов рождаются 3 свармлинга, третий бесплатно. Раптор (Raptor) - +10 хп, впрыгивает в битву.
Заметка: В то время, как ройлинг не стоит дополнительных минералов, он требует больше лимита. Прыжок раптора схож с чарджем зилота, и хотя ясно выраженного кулдауна у него нет, на деле всё-таки скрытый кулдаун имеется. Крылья, появляющиеся после Ускоренного обмена веществ меньше и хуже видны, чем раньше, но после эволюции они приобретают завершённую форму. Крылья ройлинга неоново зелёные, а раптор меняет цвет тела целиком на фиолетово-розовый.
Таракан (Роач)
Хитиновые пластины (Chitinous Plating) - +1 к броне Желчный проток (Bile Ducts) - +2 к повреждению Органический панцирь (Organic Carapace) - регенерация здоровья увеличена на 2
Эволюция: Бродяга (Prawler) - может двигаться в закопанном состоянии Кровосос (Leech) - убийство любого юнита даёт +10 HP, максимум - 60. Кроме того, скорость регенерации увеличена.
Заметка: Бродяга ничем не отличается внешне от полностью грейженного таракана в "Крыльях". Можно взять на заметку, что каждый второй эволюционировавший юнит - перекрашенный исходный юнит. Кровосос имеет фиолетвый оттенок в отличие от обычного коричневого тараканьего. Бэйлинг
Вязкая разрядка (Viscous Discharge) - при столкновении, бэйлинг замедляет цель на 25% Круговые зацепы (Centrifugal Hooks) - скорость передвижения увеличена на 25% Пробой (Rupture) - сплеш увеличен на 25%
Эволюция: Распадениелинг (Splitterling) - теперь после того, как его убивают, бейлинг распадается на двух мелких взрывающихся юнитов. Обжорлинг (Gorgeling) - после взрыва горглинг оставляет на поверхности небольшое количество минералов и газа
Заметка: Сплиттерлинг разламывается надвое дважды в течение жизни. Большой (40HP / 20 повреждений) становится Средним (20 HP / 10 повреждений), а тот Маленьким (10 HP/ 5 повреждений). Обжорлинг - это просто фиолетово-розовый бэйлинг, а минералы и газ автоматически зачисляются вам на счёт после столкновения.
Боевая специализация
Боевая специализация - основной игровой экран, где можно определять способности Кэрриган. Когда разработчики упоминали элементы РПГ, они имели в виду именно это. На экране есть статистики Кэрриган и возможность выбора между специализациями, которые больше подходят вашему игровому стилю. Способности и статистики становятся доступными после повышения уровня заражения Кэрриган. После миссии на Чаре, она получает +6 к заражению, получая возможность подняться на следующий уровень. Это в свою очередь даёт дополнительные жизни и энергию, а ещё дополнительные броню и повреждения. В демо версии две боевые специализации доступны: Спец Операция и Коррупция.
Спец Операция (Spec Ops) (+50 энергии)
Импульс (Pulse) Тратит энергии: 50 Кулдаун: 10 секунд Описание: наносит лёгкие повреждения всем в радиусе 2,5 клеток. Кроме того оглушает юнитов на 3 секунды.
Псионическая тень (Psionic Shadow) Тратит энергии: 50 Кулдаун: 30 секунд Описание: Кэрриган создаёт Псионическую тень самой себя, наносящую половину повреждений
Заражённая кора мозга (Infested Cortex) (пока не открывается) Требует энергии: пассивная способность Описание: увеличивает максимальную энергию Кэрриган на 50
Коррупция (Corruption) (+3 к броне)
Споры коррозии (Corrosive Spores) Тратит энергии: 50 Кулдаун: 10 секунд Описание: действует на всех юнитов в радиусе 2,5 клеток, все юниты начинают получать дополнительно 3 повреждения. Длится 15 секунд.
Рождение брудлингов (Spawn Broodlings) Тратит энергии: 50 Кулдаун: 10 секунд Описание: убивает цель. Из целевого юнита выползают 5 брудлингов после его смерти. Массивные юниты и герои иммунны к этой способности.
Часто задаваемые вопросы. FAQ на май 2011
Что такое "Сердце Роя"?
"Сердце Роя" - первое дополнение к стратегии в реальном времени в жанре научной фантастики от Близзард Энтертеймент "Крылья Свободы". В ней продолжается эпическая история из "Крыльев" с полностью новой кампанией, центром которой является Кэрриган, некогда Королева клинков. Будет включён и новый контент для мультиплеера, кроме того новые особенности и дополнения он-лайн платформе Бэттл.нет.
Что мы можем ожидать от одиночной кампании "Сердце Роя"?
"Сердце Роя" - это кампания, которая включает в себя приблизительно 20 новых миссий. Игроки смогут совершать эволюцию в рое с помощью уникальных, доступных лишь в кампании юнитов и способностей, сама же эволюция будет совершаться органическим путём в соответствии с тем, что кампания выполнена на зерговский манер. Как пример, зерглингам можно привить способность распадаться на брудлингов после смерти. Дальнейшая эволюция может дать взрастить специализированные подвиды зерглингов, например ройлингов (swarmling), вариации зерглинга, которые вылезают по 3 из личиники, а не по 2. Устрашающий раптор (raptor) - другое ответвление зерглинга, у него больше здоровья, а кроме того он способен прыгать на короткие дистанции быстро преодолевая оставшееся расстояние до цели.
Другой аспект, отличающий "Сердце Роя" от "Крыльев Свободы", Кэрриган будет играть большую роль в каждой из битв как могущественный герой. На протяжении кампании она приобретает силу и новые способности. Игрок будет решать, какие способности и какие силы она будет развивать от миссии к миссии.
"Сердце Роя" также включает более широкую возможность для игрока осматривать мир между миссиями, мир меняется динамически после окончания миссией, давая ощущение, что Кэрриган своим присутствием влияет на целую галактику. Полностью озвученные сценки пополнят кинематографический опыт кампании, а новый набор ачивок даст возможность открыть новые внутриигровые награды, например новые портреты и значки.
Будут ли технические усовершенствования в графическом движке?
Мы займёмся улучшениями графической стороны, например улучшим внешний вид и поведение крипа зергов, какие-то улучшения позволят нашим художникам лучше продемонстрировать те типы планет, что будет исследовать Кэрриган в "Сердце Роя". Но мы всё-таки планируем сохранить минимальные технические требования для дополнения такими же, какими они были в "Крыльях Свободы".
Какие изменения внесены в мультиплеер "Сердца роя"?
Мы пока ещё не готовы рассказать в деталях о новом содержании мультиплеера, скажем лишь, что будут новые юниты и карты. Более подробно мы расскажем на Близзконе.
Что изменится в Бэттл.нет в "Сердце Роя"?
Кроме улучшения Бэттл.нет, наша первейшая цель будет введение Рынка Старкрафт (Starcraft Marketplace), который мы запустим вместе с "Сердцем Роя". Коммьюнити, создающее карты и модификации Старкрафта 2 опубликовало десятки тысяч пользовательских карт, используя редактор Старкрафта 2. Наша цель с новым Рынком будет усовершенствование механизма отбора пользовательских карт, чтобы лучше продемонстрировать разнообразие отличных карт и модификаций тем игрокам, которые ищут развлечения и нового игрового опыта. Мы хотим, чтобы игроки с большей лёгкостью находили, оценивали и сортировали все те отличные карты, которые постоянно создаются.
Со временем будет включён коммерческий элемент в Рынок, который позволит создателем карт получить плату за свою работу. Конечно, всегда будет богатое разнообразие бесплатного контента, мы верим, что если позволим создателям контента получать вознаграждение за работу, это подтолкнёт сообщество к созданию более сложных и более высококачественных карт. Мы очень ждём, что наш Рынок будет развиваться и функционировать по аналогии с рынками мобильных приложений - масса свободного и привилегированного контента для игроков, безграничная возможность для развлечения с помощью Старкрафта и Бэттл.нет.
У нас есть другие усовершенствования в систему Бэттл.нет в планах, о которых мы сообщим позже.
Будет ли для "Сердца Роя" необходимым иметь "Крылья Свободы"?
Для регионов, где есть стандартная бокс бизнес модель (?), таких, как Северная Америка и Европа, да, необходимо будет иметь "Крылья Свободы". Для других регионов будут альтернативные модели доступа, о подробностях мы сообщим позднее.
Сколько будет стоить "Сердце Роя"?
Мы обычно не разглашаем детали о стоимости, пока игра не будет близка к выходу. Мы рассматриваем игру как дополнение, а значит в регионах со стандартной бокс бизнес моделью, таких, как Северная Америка и Европа, цена будет задана исходя из этого. Для иных регионов, с иными бизнес моделями, подробности будут сообщены позднее.
Будет ли консольная версия "Сердца Роя"?
Будут версии для Виндовс и Мака. У нас нет планов по введению игры на консолях.
Когда выходит "Сердце Роя"?
Пока рано говорить о конкретной дате. Как и в отношении остальных игр Близзард, наша цель - обеспечить самый лучший игровой опыт для игроков, и нам потребуется ровно столько времени, сколько нужно для того, чтобы оправдать ожидания игроков в соответствии с наивысшими стандартами. Вопросы и ответы.
Ниже приведены ответы на вопросы от различных фан сайтов. Часть 1.
В соответствии с "Сердцем Роя" - есть ли информация об артефактах, являются ли они созданием Ксел'нага?
Пока мы не готовы говорить о сюжете, потому что спойлеры фанатам вряд ли принесут удовольствие. Спрашивайте, что хотите, но мы не будем рассказывать о том, что вы узнаете или не узнаете на протяжении кампании.
Схожая линия размышлений, увидим ли мы церебралов?
Я не думаю, что здесь мы встретим церебралов, Кэрриган выберет иной путь.
Почему вы не убили Тассадара и отчего он появился из ниоткуда?
Вы говорите по поводу "Брудвара” или по поводу "Крыльев"? Мы не уверены насчёт оригинальной игры, в данный момент мы думаем над довольно радикальной концепцией Зератула. Тот факт, что Сверхразум оказался иным, чем он ожидал, нам требовался кто-нибудь, кому Зератул мог действительно поверить, кому он он внял бы почти мгновенно. У нас не было готовой сцены и массы времени чтобы преодолеть эту брешь в его сознании, мы приняли на веру, что Тассадар может в той или иной форме остаться где-то в этом мире. Персонаж должен был заставить Зератула легко поверить и дать понять, что происходит, без обилия побочных пояснений.
В тизере, который вы показали утром, была Нова, и очевидно, что они вместе с Джимом пытались добраться до Кэрриган.
Нова жива, как мы и думали, канон должен был влиять на Тоша.
Перефразируем вопрос. Решения, принятые в прошлой кампании, отразятся ли на геймплее/кампании "Сердца Роя"?
Мы всё ещё не уверены, как это можно реализовать технически, но с другой стороны, я и не уверен, что этот выбор сильно влияет на кампанию. Я не уверен, что Кэрриган действительно волнует судьба Тоша. Но вот тот факт, была ли уничтожена воздушная платформа над Чаром или залиты лавой пещеры для червей... Конечно, это должно сказаться на событиях на Чаре, серьёзно сказаться. Но как именно, в данный момент мы над этим думаем.
Об этом говорилось, предвидите ли вы больше возможности выбора в "Сердце Роя"?
Мы не знаем, мы делаем различный набор и ряд контента, мы подумаем, что мы можем сделать. Нам понравилось предоставлять выбор, это реально смотрелось круто, с другой стороны, многие игроки жаловались, что это мешает понять сюжет целиком. Т.е. мы не уверены, что выбор на протяжении сюжетной кампании мы сделали идеально, но в конечном итоге это смотрелось круто, так что мы подумаем.
Как долго длится производственный цикл?
Непрерывно. Я уже упомянул в прошлом кое-какие цифры. Мы не начали всерьёз заниматься "Роем" до начала нового года, в то же время, мы рисовали арт и концепты дизайна с самого релиза "Крыльев". По-настоящему трудно сказать, как долго ещё продлится производство.
Как много миссий в кампании?
Думаем по поводу 20, что-то вроде этого. Разница будет такой же, как между "Ледяным Троном” и "Царством Хаоса" в Варкрафте 3, мы чувствуем, что делаем полностью завершённое дополнение.
В терминах достижений (ачивок), как они будут взаимодействовать (достижения бэттл.нет и старкрафта)
Мы дискутируем об этом и накидываем идеи, пока мы ещё не настолько далеко зашли в разработке и в планах на календаре об этом тоже ничего ещё нет.
Есть ли план по возвращению дефайлера и деворера в кампанию?
Я могу предвидеть возвращение дефайлера, как классного юнита для одиночной кампании. Я не уверен, настолько ли классен деворер, как особый специалист класса воздух-воздух ему будет тяжело встать в свою нишу, но я думаю, он может вернуться, если это будет иметь смысл.
"Крылья" уже почти год, как вышли. Оглядываясь назад, вы получили какой-то важный опыт?
Мы узнали много нового, конечно, благодаря вам, парни, сообщество буквально руководит теми изменениями, которые мы вносим в "Крылья".
Будет ли какое-то решение относительно ЛАН?
Мы не имеем намерения делать прямо сейчас что-то в этом направлении. Мы прислушиваемся к этому мнению, но мы также пытаемся извлечь определённые уроки, полученные на всех фронтах. Мы решили, что хотим сделать систему простой. Поддержка онлайн сервисов для СК2 требует больше, чем всё, что мы когда-либо делали ранее, поддерживать такой сервис нам намного труднее, чем раньше. Мы пытаемся быть уверенными, что направлены в ту сторону, куда нужно, до тех пор пока это имеет значение.
Мы ещё только пробуем новую систему, различные вещи для игры, иногда мы добавляли что-то, что нам казалось очень хорошим, но с учётом обратной связи от сообщества, оказывалось, что мы могли бы многое сделать гораздо лучше. Какие-то вещи всё-таки у нас получились отлично, и мы будем пытаться их сохранить, но какие-то постараемся улучшить.
Дэвид Ким:
Мы смотрим за тем, как работает мультиплеер и делаем выводы, мы поняли, что далеко не всё работает так, как мы планировали. Различные роли, которые мы отводили юнитам, не работают так, как мы запланировали. Мы думали, что имморталы будут мясным щитом, их усиленный плазменный щит будет их главной характеристикой, однако те чудовищные повреждения, которые они наносят, привели к тому, что стали для них гораздо более важной характеристикой.
Относительно кампании, мы посмотрели на какие-то улучшения в основе механики миссий: ты собираешь минералы, строишь базы, делаешь юнитов, но поверх этого мы пытались ввести ещё определённую механику, например, поднимающуюся лаву, но сейчас, глядя на то, где именно игроки перестают прогрессировать, какие ачивки могут взять, а какие нет, мы приходим к мысли, что над механикой одиночной игры ещё нужно работать и работать. Это и привело нас к таким вещам, как, скажем, Вспышка холода (flash freeze), наличие которого может быть достаточным, чтобы игроки задумались о таких вещах, как правильный тайминг, например.
Другой важный урок, который мы выучили, - в Гиперионе было 4 отделения, но нашлись люди, которые упускали какие-то компоненты миссии, потому что забывали посмотреть новости или ещё на какие-то детали, важные для сюжета. Мы пытаемся уменьшить количество комнат, при этом быть уверенным, что покажем людям поверхность планет. Это даст вам возможность посмотреть на различное окружение и действительно "включит" вас в игру.
Итак, мы увидим внутреннее убранство Левиафана?
Ну, да, вы сможете посмотреть на эволюционную камеру внутри Левиафана. Вы сможете убедиться, что это не просто мокрая, полная какой-то капели пещера, но с помощью неё Левиафан ещё и приземляется на поверхность. Я имею в виду, есть и какие-то иные вещи, у нас есть намерение объяснить, что именно происходит на карте, будут внутри него и определённым образом вызываемые сценки.
В "Крыльях" вы выпустили в первую очередь мультиплеер, во вторую одиночную компании, но на этой конференции, есть ли какая-то особая причина, по которой вы решили сосредоточиться в рассказе на игровом опыте одиночной игры вместо того, чтобы сосредоточиться на мультиплеерных нововведениях?
Ну, есть несколько различных причин, было по-настоящему трудно всё сделать правильно в "Крыльях" и мы хотели ввести какие-то дополнения и изменения, но они должны были быть разумно сбалансированными. В то же время, мы знаем, что должны были сосредоточиться на мультиплеере, и мы всё-таки знаем, что часть фанатов приходят к нам, чтобы больше узнать об опыте одиночной игры.
Для "Сердца роя" мы хотели бы сосредоточить внимание на одиночной кампании, чтобы попробовать донести тот факт, что Старкрафт игра не только для хардкорщиков. Если выпуская "Крылья" мы так много говорили о сетевой игре, мы были почти уверены, что основной аудиторией будут именно хардкорщики. А на самом деле кампания это такая область, где можно пригласить в игру нового игрока, пусть даже он играет только с помощью мыши без клавиатуры. Это возможность поизучать, и есть какие-то моменты, где вы должны разбить своего оппонента, это должно дать возможность людям включиться в этот игровой опыт. Мы собираемся добавить новых юнитов в мультиплеер и изъять каких-то юнитов, мы хотим, чтобы там всё было по-настоящему великолепно, но в то же время, огромная работа ведётся и над одиночной игрой.
Будет ли бета версия?
Да.
Это будет кампания или только мультиплеер?
Только мультиплеер.
Как долго она продлится?
Порядка 3-5 месяцев, скорее меньше, чем дольше.
Возвращаясь к извлечённым из опыта урокам, не хотите ли вы сделать кампанию для совместного прохождения?
Мы хотим, но это ведь огромная работа. Мы не хотим проводить её частями, хочется всё сделать корректно и правильно.
Возвращаясь к сюжету, вернутся ли какие-то фракции из ранних игра, например, UED или Дюран?
Возможно.
В каком количестве иные расы будут представлены в "Сердце роя"?
Я бы на вашем месте ожидал увидеть много разных зергов, ведь мы пытаемся собрать рой и, конечно же, будем играть зергами. Я бы ожидал увидеть много Терран, ведь Кэрриган имеет намерение порубить в капусту многих из них. В то же время, мы сделали хорошую работу в сохранении баланса в остальных играх ("Брудвор" и "Крылья Свободы") и мы постараемся соблюсти его и впредь.
Будут ли дополнительные миссии, вроде той, где Зератул пророчествовал в "Крыльях Свободы"?
Мы действительно над этим работаем, мы слышали о том, сколько удовольствия получили люди от игры в эти миссии и мы тоже, делая их, но в то же время, вы должны понимать, что у Кэрриган не так много друзей. Я не думаю, что Зератул появится среди них, мы должны поработать над сюжетом и понять, можно ли это куда-нибудь добавить. Такой сюжетный ход должен рассматриваться как часть целого, т.е. чтобы такие миссии появились, в них должен быть смысл.
"Ярмарка карт" (Map marketplace) - это то, что вы планируете интегрировать в "Сердце Роя"?
Да, это серьёзнейшее начинание, не вдаваясь в детали, можно сказать, что это действительно то, что мы планировали сделать особенностью "Сердца Роя".
Я знаю, были разговоры, что система ММР (скрытый рейтинг) должна работать в пользовательских играх, таких как "starjewelled", над этим ведётся работа?
Я думаю определённо, это та возможность, которую мы имеем, мы можем устроить отдельный ладдер или организацию матчей вокруг этой карты, но это то, над чем мы работаем. Мы действительно хотим убедиться, что это то, что работает чисто в UI для мультиплеера.
Говоря откровенно, список тех вещей, над которыми нам хочется поработать намного длиннее списка вещей, которые мы способны довести до конца, по крайней мере в ближайшие сроки. Даже глядя на вещи, с которыми мы справились, делая "Крылья", вы могли убедиться, что мы продолжили работать над какими-то вещами для бэттл.нет. Мы узнали, насколько это трудно, разрабатывать новые вещи одновременно поддерживая сервис в рабочем состоянии, но в отношении ВоВ мы занимались этим годами.
Я думаю, что мы лучше справились и проделали больше работы, чем над Варкрафт 3, мы иногда испытывали помутнение от хаоса, потому что нужно было как плуг продираться сквозь трудности, с целью сделать качественный продукт, но всё же очевидно, по-прежнему есть вещи, над которыми нужно работать. Глядя на новые особенности, которые мы привносим в Бэттл.нет 2.0 вы можете убедиться, что этот продукт ещё эволюционирует, не сделан до конца, мы всё ещё над ним работаем.
Какие планы насчёт мини-игр в "Сердце Роя"?
Да вообще мы хотели, но пока ещё ничего не сделали, и я не знаю, как это может вообще выглядеть, мы даже не начали над ними работать. Кэрриган притащила на Левиафан заражённую машинку с аркадами *смеётся*
Есть ли что-нибудь, что вы можете сказать нам насчёт Галактического редактора, какие-то улучшения запланированы?
Мы делаем значительные улучшения, но мы также пытаемся предоставить так много, как можем: улучшения, обучение онлайн, много значительных вещей должно произойти в "Сердце Роя" благодаря редактору карт.
Мы конечно же смотрим за этим, мы предоставили в распоряжение что-то достаточно сложное, и вместе с тем они развили прекрасный опыт, но мы обнаружили, что на самом деле не так просто начать с ним работать и использовать, так что мы всё ещё думаем над тем, как соблюсти баланс между тем, насколько им трудно пользоваться и тем, насколько сложными могут быть UI.
Возвращаясь к "Крыльям", думаете ли вы, что мы в "Сердце" увидим каких-то юнитов, которые не попали в мультиплеер той игры?
Многие юниты "Крыльев" оказались в одиночной игре только из-за того, что они были нашими ошибками в балансе мультиплеера, и мы действительно хотим дать возможность выбора в новой "Сердце Роя". Примером абсолютного провала может служить отличие Огнемётчика от Гелиона. Мы хотели, чтобы у игрока был выбор, но на практике никакого выбора не оказалось (Огнемётчик был намного лучше). В мультиплеере Гелион оказался полезным, его высокая скорость часто используется, но в кампании намного нужнее огнемётчик. Мы правда, хотим создать две разные альтернативы, а не одну безусловную, такую, что вам захочется посмотреть в Интернет, чтобы узнать "правильную".
Парни, вы говорили, что хотите по-прежнему оставить небольшой набор юнитов в мультиплеере, эта информация есть во многих интервью. Как много юнитов вы собираетесь добавить в мультиплеер и сколько юнитов вы хотите убрать, чтобы сохранить игровой опыт интересным?
Мы не имеем представления, как много мы можем добавить прежде, чем начнёт ощущаться разбавленность игрового процесса, мы начали серьёзнее работать с числом юнитов в "Брудваре", каждый раз как мы пытались сделать шаг, мы понимали, что тяжело делать юнитов и особенности рас уникальными. Мы с лёгкостью можем добавить, потом настроить и подкрутить пока не получим в итоге хороший микс для мультиплеера.
Например, Оверсир не такой крутой юнит, это просто славный разведчик на данный момент. Мы хотим или вовсе исключить, или чем-то заменить юнитов, которые не очень то круты. Другая вещь, за которой нужно следить - как юниты взаимодействуют в комбинации.
Мы достигли числа, когда больше уже не нужно, но это не значит, что больше добавить нельзя. Но как мы вообще узнаем, как правильно?
Игровое время течёт быстрее реального. Вы планируете как-то это исправить?
Исходя из перспективы отображения, есть компоненты, которые это затрудняют, например, АПМ. Но есть вещь, которую мы собираемся сделать - это сделать более ясной разницу между реальным и отображаемым временем. Экран с результатами базируется на игровом времени, игровые часы имеют немного иной принцип и всё это можно сломать, если мы что-то сделаем. Когда ты играешь пользовательскую карту ты можешь это настроить, это довольно странная штука, мы работаем в этом направлении. Пока это из разряда тех вещей, с которыми мы не справились.
Будут ли юниты уникальные для коллекционного издания?
Не уверен, но это то, решение по поводу чего будет принято позже в производственном цикле.
А как возрождается Кэрриган?
Пока это новая механика для нас, мы ещё не поняли, переносится ли её сознание в новое тело или она просто закапывается, уползая к улью, мы должны окончательно определиться с механикой, потом уже будем вписывать это во Вселенную.
Как разрабатывается дизайн новых юнитов?
Большую часть времени нами движет игровая механика. Допустим, мы думаем, что было бы реально круто заиметь юнит, который прыгает по уступам. Начиная с этого, мы начинаем разрабатывать арт, статистики юнита, которые впишутся в мультиплеер. Иногда первичен именно арт. Какое-то время мы думали сохранить тёмных и обычных Драгунов, но это не сработало. Мы хотим иметь какой-то ареол героизма вокруг большинства юнитов, которые работают в связке и хочется, чтобы возникал "вау- фактор", когда вы за ними наблюдаете.
Будут ли улучшения относительно технической и графической составляющей игры?
Мы действительно ввели новый механизм физики, который включает и физику "тряпичной куклы" (ragdoll physics), это должно позволить нам показать спецэффекты на её основе. Возможно, в крупномасштабных битвах её не будет, но она будет применяться к отдельным юнитам, например, к последнему умирающему мариносу из пачки. Мы хотим добавить и различные состояния среды, например, погодные условия, различные виды зерговского крипа. Проблема в том, что это требует больших графических мощностей, но вам понадобится в игре крип различных типов.
Какие планы насчёт водной механики?
Пока ничего конкретного. Но всё-таки мы думаем и об этом.
|